參展藝術家
萬物有生 [2007﹣ongoing 現時] -菲力浦.畢斯雷[加拿大]
菲力浦.畢斯雷的「萬物有生」致力探討擁有近生活品質環境的可能性。
這些互動式的環境中整合了純藝術、互動媒體、protocell 化學、分佈動力學以及演化的控制系統。「萬物有生」探討新一代的反應空間,提出關於建築的未來走向的根本問題。萬物有生論所指是源自古代,萬物均有生命的想法。未來的建築物會否開始理解及關心我們?他們或會以非常原始的方式開始慢慢地活起來?
算計建築[2012] -查理.貝倫斯[英國]
凱文 · 斯萊文在 2011 年日內瓦會議上的著名演說中,提及過這些支配著人們生活的運算法則,是本作品「算計建築」的主要靈感來源。斯萊文質疑在大世界裡,我們現時的吃喝觀看越來越備受軟件運算所影響...
綠城有愛 (2012-現時) -伊裴 &卡洛斯.戈麥斯德.拿雲拿[美國]
人類越來越遠離大自然,遷移到石屎森林,而城市中的綠色空間變得十分寶貴。城市的居民將一直期待與大地相接,是故我們起建公園、設置自然保護區、並栽種園林花園。 我們已經習慣塑造自然,並將之用以適應人們的多種生活空間及模式...
巴別塔[2013] -卡羅琳.底里露絲[法國]
「巴別塔」是由七層拼圖所砌成的。第一層是由老彼得·布呂赫爾的巴別塔畫作砌成。被遺漏的拼圖揭示了下層,從而放大顯示了初始畫面的場景。
一開始,這件作品看起來很像一個視化的謎;儘管圖像看起來如此熟悉,它並不能立即被全面理解。每層縱橫交錯中有不同程度的放大顯示,這些顯示創造了合成圖像,並創建了「模擬故障」,籍以喚起作品中的建構一個神話的階層階級...
幻象塔[2014] -盧卡斯.卡勒克[澳州/波蘭]
HoloDecks 硏究以不同媒介轉化聲音。此作品特別透過軟件轉化聲音成為實體 3D 打印作品,是為聲音雕塑。
ADA[2011] -卡琳娜.斯米格拉.寶賓斯基[德國/波蘭]
互動性在藝術形式中的特點,源於其可與觀眾連接的本質;互動裡最有趣的部分,是運用身體,成為(後數位)作品中的一部分。令觀眾在藝術中得到實踐經驗,於我來說非常重要,觀眾根據自己的能力及意願去決定自己的參與程度。我為通往仙境掏了一個洞……跳不跳下去?你還是自己來吧。
變態兒童城市[1998] -胡恩威[香港]
去講一個只談證據的城市。
去講一個視覺上只談其空間的城市故事。
去講一個只談個中的線的城市故事。
去講一個可能只談線和線之間的城市故事。
大城叢林[2014] -埃納爾.奧伯格[瑞典]
埃納爾相信視頻遊戲是技術領域中的前鋒,遙遙領先著互聯網。
持續從視頻遊戲中找尋新視野,這個項目是倣傚他在 PlayStation 的後啟示錄遊戲 -最後的我們裡面的虛擬體驗。遊戲中模擬被叢林接管後的細緻城市景觀影像為埃納爾留下壓倒性的印象。他說「我往往最後會想到如何重新創造我曾看過的東西,而視頻遊戲的確是靈感的一大來源。通過重新創造及模仿他們的舊技術,你會創建最簇新的東西。」
基本宮球[2014] -畢卡榮阿當斯建築師事務所[荷蘭]
裝置作品基本宮球反映了時間、空間和存在的概念和定義。裝置的表層被視為每個人所需的基本空間。建築基本是空間中的坐標縱橫交錯而成的。作品基本宮球是一個處理質量對空洞的空間經驗,意圖提供一種超越有形、跳脫物理空間邊界的經驗。
蜂房[2012] -設計系統工作室 夏拔.費雷拉[哥倫比亞] 及雷米.梅蘭德[挪威]
蜂房是一件由「海雲」的隨機及有機幾何形狀而成的作品,結構如似蜂窩。類同的模式可見於鳥群起動、晶體生長、社交網絡及許許多多的生態系統。作品由數位構築技術製成兩個結構,每個結構相接相承,形狀像雲懸浮延伸。當觀者圍繞作品走動,感覺雲兒在轉變,由二維走到三維的創建視效。
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