威而钢古坑乡
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今天的年轻人在不久的将来,都将是主要、而且获利最高的顾客。
再者,对行销人员来说,以年轻人为目标对象是最值得兴奋的事。针对他们的行销活动总是会用到很酷的广告、流行的数位化内容、名人代言或创新的品牌活动。
不像年长族群,年轻人充满活力,让他们参与总是会收到成效。而且因为年轻族群在人口统计学上为数众多,企业往往愿意大量投资在这个有趣的区隔市场。
产品的早期采用者
年轻人对市场上其他族群的影响巨大。首先,他们是所谓的「早期采用者」(early adopter)。年轻人经常被说成叛逆和反传统的一群人,这意思是说,他们喜欢大人讨厌的事物。
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代谢症候群患者与压力大,容易不举
虽然有些年轻人确实叛逆且反传统,但大多数并非如此。事实上年轻人只是不害怕实验。他们会尝试新产品,并体验年长族群认为有风险的新服务。
推广新开发上市产品的行销人需要年轻人。年轻人优先的策略通常有最高的成功机率。当iPod在2001年首度上市时,年轻风格的广告促使早期采用者快速加入,最终赢得主流市场。
同样的,Netflix 2010年开始提供网路影片串流服务时,最早使用的人也是擅长运用科技的年轻人。
市场趋势的创造者
第二,年轻人是趋势创造者。年轻人是当下世代(Now Generation)的顾客,任何事物都想要立即拥有。年轻人灵敏地感受市场趋势,快到行销人经常跟不上。但好处是,行销人可以快速找到即将影响市场的趋势。
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年轻人的部落特质(tribal nature),意味着他们也非常分众。因此年轻人所跟随的趋势也同样高度分众。特定的运动、音乐和时尚趋势,都可能有一群特定的年轻族群跟随,但不一定对其他人有吸引力。
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</ins> </div></div> <p>大多数年轻人都跟随的趋势可能只有对数位化生活型态的追求。虽然很多年轻人支持的趋势都因为过度分众而寿命不长,但有些则成功进化成为主流。</p> <p>Facebook 和Twitter等社群媒体一开始都是从年轻人之间流行起来。同样的,线上音乐供应商如Spotify、Apple Music和Joox,都是由年轻顾客带到主流市场。</p> <h3>游戏规则的改变者</h3> <p>最后一点,年轻人是游戏规则的改变者。他们经常被认为是不负责任、自私的人,但近年来的趋势显示他们愈来愈早熟。</p> <p>这是因为年轻人对全球化和先进科技等快速转变的世界情势应变速度更快,他们现在更关注周遭环境,事实上他们是改变世界的主要驱动者。</p> <h3>赢得年轻人的心理占有率</h3> <p>我们可以看到这些年轻族群展现出的权力,例如RocksCorps计画让年轻人借由担任4小时的社区改造义工,换取专属的音乐会门票。</p> <p>另一个例子是WE.org,邀请年轻人参与改造世界的活动,如一系列具启发性的「WE Day」现场音乐会,或是购买可以对社会造成冲击的「从我到我们」(ME to WE)产品。</p> <p>印尼的Mengajar计画也透过教育提供类似能展现权力的平台。他们严格挑选在地顶尖的毕业生,请他们放弃高薪工作,到乡间学校任教一年。这些活动让担任义工看起来很酷,更重要的是使年长世代更能认知到行动主义(activism)与社会冲击(social impact)的重要性。</p> <p>年轻人扮演早期采用者、趋势创造者与游戏规则改变者三种角色,这导出一项结论:赢得年轻人的心理占有率(mind-share)是主要关键。</p> <p>如果品牌想要影响主流顾客,说服年轻人是最重要的第一步。</p> <p>
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阳痿不举与摄护腺疾病属于难兄难弟
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熟男朋友对于阳痿不举的认知与实际状况有落差
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